想知道大學報考電子競技專業(yè)需要什么條件呢(大學開設電子競技專業(yè))
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玩游戲能考藝考嗎?除了美術(shù)、音樂、播音、舞蹈等常規(guī)藝術(shù)專業(yè)外,電子競技專業(yè)也逐漸進入學生的關(guān)注范圍,成為很多藝術(shù)考生的新選擇。今天我們就跟隨藝考社區(qū)來了解一下電競藝考吧!最全電競藝考解析來了!
電競藝考與普通藝考相同,分為初試和復試兩個階段。從上海體育學院公布的電競藝術(shù)考試評分標準可以看出,他們對考生的基本素質(zhì)和電競知識并重??梢?,他們需要的不僅是高水平的游戲玩家,還需要所有熟悉電子競技賽事并具備主持能力的學生。
STI首期電競解說班將招收20名學生,錄取率約10%。這個比例在各個名校的藝考中處于中上游。高錄取率讓很多對電競解說感興趣的學生抱有很大的希望。
其實,大學開設電子競技專業(yè)并不是什么新鮮事,但將電子競技歸入藝考范疇還是略顯新鮮。不過,仔細想一想,也不難理解。電子競技屬于體育項目,而體育屬于藝考范疇,所以電子競技自然也屬于藝考專業(yè)。
為什么大多數(shù)高校不培養(yǎng)職業(yè)電競選手?
電子競技專業(yè)于2016年9月正式誕生。2017年1月15日,中國傳媒大學開設數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)(數(shù)字娛樂方向),培養(yǎng)游戲策劃、電子競技運營和節(jié)目制作等人才。同年2月14日開始自主招生的消息刷屏網(wǎng)絡。所以,大家都認為中國傳媒大學是第一個吃螃蟹的。
事實上,情況并非如此。早在2009年,天津體育學院就開設了電子競技專業(yè)。當時劃歸體育專業(yè),但只開了兩期就沒什么動靜了。這或許不太符合當時國內(nèi)的電競環(huán)境。繁榮與繁榮之間有著密不可分的關(guān)系。
眼看著211所大學之一的中國傳媒大學已經(jīng)開始試水電競?cè)?,一些大學也設立了電競專業(yè)。據(jù)筆者不完全統(tǒng)計,至少有24所院校相繼開設了電子競技專業(yè),其中不乏很多入學要求較高的本科院校,但其中大部分是民辦院校。
從上述各大院校電子競技專業(yè)的招生情況來看,該類型專業(yè)仍屬于小眾專業(yè)。開設相關(guān)專業(yè)的院校不多,招生名額也有限。這說明,這些高校即使開設了相關(guān)專業(yè),但仍處于試點階段。水階段。
雖然電子競技專業(yè)仍屬于小眾專業(yè),但市場需求卻不容小覷。2015年以來,電競市場穩(wěn)步增長,截至2017年,電競市場規(guī)模已達655億元。預計到2018年將繼續(xù)增長863億元。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年,電競行業(yè)就業(yè)崗位約31萬個,從業(yè)人員僅5萬人,崗位缺口率高達83%。這說明電競?cè)瞬疟厝皇蔷o缺的,所以我們可以預見,這些電競專業(yè)畢業(yè)的學生面臨的就業(yè)壓力可能會比其他行業(yè)小很多。
此外,我們還發(fā)現(xiàn)了一個有趣的問題。這24所大學中,只有藍翔電競學院專注于培養(yǎng)電競選手,其他大學則專注于培養(yǎng)其他電競崗位人才。事實上,為其他電競崗位培養(yǎng)人才才是最好的策略。
首先,職業(yè)戰(zhàn)隊和選手的數(shù)量非常有限,這只是電子競技行業(yè)的冰山一角。更大的藍海在于其他相關(guān)崗位,比如解說、運營、策劃。
其次,我們發(fā)現(xiàn),即使考生考上電子競技專業(yè),最短的課程也是讀??疲枰?年時間才能完成。他們報考時一般為17、18歲,畢業(yè)時最快也為20歲。職業(yè)電子競技選手的黃金年齡是20歲之前,巔峰期只有3年左右。等到畢業(yè)再成為職業(yè)選手就太晚了。
最后,無論是本科生還是??粕?,一般在掌握一定的理論基礎(chǔ)后都會進入社會實習,藍翔電競學院也不例外。
電競選手這個職業(yè),還是應該堅持實踐出真知的信條。長期的實戰(zhàn)訓練和參加各種規(guī)模的比賽,可以提高隊員的臨場表現(xiàn)和心理素質(zhì)。不過,藍翔電競學院要求學生掌握理論知識。進行實習意味著浪費學生大量的實踐機會。結(jié)果,他們中很少有人實現(xiàn)自己的夢想。
電子競技考試的優(yōu)點和缺點
電競藝術(shù)考試嚴格的考試標準無疑是良性的。它不僅為熱愛電子競技的學生開辟了一條實現(xiàn)夢想的道路,而且對文化課程也有一定的要求,可以提高電子競技產(chǎn)業(yè)的文化水平和質(zhì)量。更何況,更重要的是。關(guān)鍵是,這可以在一定程度上緩解電子競技行業(yè)人才稀缺的問題。
當然,電競藝術(shù)考試和電競專業(yè)的設立也并非沒有缺點。雖然這兩件事的初衷都是好的,但都是為了促進和提高電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
不過也不排除有同學會以此為借口公然玩游戲,因為目前大多數(shù)人對電子競技專業(yè)都存在著嚴重的誤解。他們認為,電子競技專業(yè)只是培養(yǎng)電子競技運動員,從而忽視了文化。課文學習。
即使這些打算參加電子競技考試的學生知道擅長游戲并不是錄取的因素,但他們需要了解電子競技并具有文化背景才能被錄取。他們也可能因為了解電子競技而沉迷于游戲。有必要親自觀看賽事、體驗比賽。初高中生普遍自制力不是很強,很容易沉迷于游戲。
因此,即使考生決定參加電競藝術(shù)考試,家長也應該起到監(jiān)督作用,防止他們過于沉迷于電競而忽視了文化課。
電競藝考還能給電競行業(yè)帶來什么?
與各大電競機構(gòu)的合作不僅僅局限于擔任考官。雙方也有更深入的合作。電競教育機構(gòu)將作為教材聯(lián)合主編,結(jié)合電競解說理論與實踐打造精品課程。
如果這次合作成功,我們或許可以猜測是否會有更多的電競教育機構(gòu)或者退役選手與大學合作,為大學提供更專業(yè)的建議,從而推動電競教育的發(fā)展。